가이드 03
유니티에 넣기
일반 픽셀아트랑 세팅이 다릅니다. 늘 하던 대로 Point 필터에 압축 끄고 넣으면 곡선이 계단처럼 깨집니다.
왜 세팅이 다른가
보통 픽셀아트 스프라이트는 계단이 살아 있어야 제맛이라 Filter Mode를 Point로 둡니다. 그런데 물방울 렌더링으로 뽑은 이미지는 픽셀아트가 아니라 곡선이 들어간 그림입니다. 곡선 경계에는 부드러운 중간 색이 들어 있는데, Point로 두면 그 중간 색이 뭉텅뭉텅 잘려서 곡선이 톱니처럼 보입니다.
정리하면 이렇습니다. 효과를 끄고 내보냈다면 기존 픽셀아트 세팅 그대로, 효과를 켜고 내보냈다면 일반 이미지 세팅입니다.
내보내기 배율
내보내기 배율은 게임에서 실제로 보이는 크기보다 넉넉하게 잡으세요. 화면에서 128픽셀쯤 차지할 32×32 그림이면 8배(256×256) 정도가 적당합니다. 여유가 있으면 16배로 뽑아두고 유니티에서 Max Size로 줄이는 것도 방법입니다. 반대로 작게 뽑아서 게임에서 키우면 곡선이 흐려집니다.
확대해서 뽑아도 파일이 크게 무겁진 않습니다. 색이 몇 개 안 되는 단순한 그림이라 PNG 압축이 잘 먹거든요. 32×32를 16배로 뽑은 512×512 파일이 보통 몇십 KB 수준입니다.
임포트 설정
PNG를 프로젝트에 끌어다 놓고 인스펙터에서 이렇게 잡습니다.
Texture Type Sprite (2D and UI)
Sprite Mode Single
Pixels Per Unit 내보낸 배율에 맞춰서 (아래 설명)
Filter Mode Bilinear ← Point 아님
Compression None 또는 High Quality
Generate Mip Maps 끄기
Alpha Is Transparency 켜기
Pixels Per Unit은 원본 도트 기준으로 정하면 계산이 편합니다. 32×32 캔버스를 8배로 뽑았다면 이미지는 256픽셀인데, 원본 한 칸을 유니티 1유닛의 1/32로 쓰고 싶다면 PPU를 256으로 두면 됩니다. 그러면 스프라이트 하나가 정확히 1×1 유닛을 차지합니다.
Alpha Is Transparency를 안 켜면 곡선 가장자리에 검은 테두리가 생기는 경우가 있습니다. 투명한 부분의 RGB 값이 0이라 반투명 픽셀에 검정이 섞여서 그렇습니다. 체크 하나로 해결되니 습관처럼 켜두세요.
Mip Maps는 2D에서는 보통 필요 없습니다. 켜두면 카메라 거리에 따라 흐려진 버전이 쓰여서 애써 뽑은 선명한 곡선이 뭉개집니다.
UI로 쓸 때
Image 컴포넌트에 넣을 거라면 위 세팅에 더해서, Canvas의 Pixel Perfect는 꺼두는 편이 낫습니다. 켜져 있으면 스프라이트를 정수 픽셀에 맞춰 스냅시키는데, 곡선 그림에서는 그게 오히려 미세한 떨림으로 보입니다.
애니메이션으로 쓰기
물방울이 떨어지거나 튀는 이펙트를 만든다면 프레임마다 PNG를 뽑아서 스프라이트 시트로 묶는 방식이 제일 단순합니다.
요령이 하나 있는데, 프레임 사이에서 픽셀을 급하게 옮기지 말라는 겁니다. 이 렌더링은 한 칸 차이로 붙었다 떨어졌다 하기 때문에, 픽셀 두세 칸을 한 번에 움직이면 모양이 확 튑니다. 한 프레임에 한 칸씩만 움직이면 방울이 늘어났다가 끊어지는 과정이 자연스럽게 나옵니다. 물방울이 떨어지는 순간을 표현하기엔 오히려 이쪽이 유리합니다.
파일이 안 열리거나 이상할 때
- 가장자리가 톱니처럼 보임 — Filter Mode가 Point거나, 내보내기 배율이 너무 작습니다.
- 검은 테두리 — Alpha Is Transparency 체크.
- 색이 미묘하게 다름 — Compression이 Normal이면 색이 뭉개집니다. None으로.
- 멀리서 보면 흐림 — Mip Maps 끄기.
- 효과가 아예 안 들어감 — 내보내기 창에서 '물방울 효과 적용해서 저장'이 켜져 있는지 확인하세요. 이게 꺼져 있으면 원본 도트로 나갑니다.